首先是網球

游戲投入感真的很強,規則又簡單熟悉,所以n也是一直拿它來作主打宣傳的
具體的玩法不多說,主要就是雙打模式
2p的時候可以對戰——每人控制己方前后場的2人,變化頗強
也可以協力——一個前場一個后場,看配合了
4p也大同小异,就是得站開點了

感應:
1、首先跑位是自動的這點一開始就知道了
但仍然會有可能夠打出高速且角度超刁的回球使得跑位不能而丟分,當然這一般是前一球自己的失誤造成的,可以避免
擊球時机非常重要,太早打不到,太晚會回出質量超低的球,要麼又高又慢,要麼飛向觀眾席

2、這個游戲的感應應該算是相對比較即時的了
可能因為要感應游戲者揮拍的角度和速度,以計算得出游戲中球的力度和高度的走向
所以在玩家揮拍的瞬間,屏幕上的角色是不能同步的
而游戲者真實揮動完的瞬間,屏幕上的角色才會作出動作
也因為可做動作的時間太短,所以游戲中角色揮拍的動作几乎都是一樣的:只是都是非常快的一動
但球所反映出來的路線和力度是可以有所體現的。
所以雖然是“相對比較即時”,但仍然不是目壓,而是犧牲了角色動作取得的時間差而已。

3、雖然不能很詳細的總結出具體判定,但推荐大家一定要玩玩練習模式,2個定位的練習可以讓人有一定體會的。

4、可以發出必殺的ACE球,特征是球速超快並帶有殘像,只要反應快一點可以接回
具體的發球方法不能确定,按照一般經驗應該是拋球到最高點時大力擊出,我只發出過一次
但是聚會時有NU MM一個發球局打出3個的體驗,雖然接回了2個但是真的极其震撼呀,給對手帶來相當的壓力...
仔細觀察似乎拋球和擊球非常連貫,但模仿者無一成功的....


然后是棒球

這個游戲....
因為我對這個運動本身的不熟悉。所以即使知道了規則和操作方法依然是沒有多少興趣
具體操作方法說明書上都有,主要說一下投球的:
什麼都不按,直接擲出,為快球
按住A擲出,為曲線求
按住B擲出,為旋轉球
A和B同時按住擲出,為慢球
十字鍵左右,為內、外旋轉
可能樂趣在投手與擊球手之間的斗心眼吧...不太了解

擊球時,不但要注意時机,還要注意方向,向前才好,否則就是無窮無盡的FOUL BALL....
當然棒球的出場人數比較多,MII里面的朋友都可以出場也算有點意思了...


保齡球

保齡作的不錯,反正只有一個向前送的判定,可以做的比較精細吧
我對這個也屬于經驗不足,雖然真的保齡玩過不少次,但也基本是思維簡單的瞎扔,對于什麼旋轉之類的手法也不太了解
玩的時候,我經常出現球向左偏移的情況
似乎是因為右手力量用大了且太晚松手的緣故,這樣在出手的瞬間球不但是在空中,而且動作容易變形導致偏離方向
游戲中規則也比較完整,愛好者的最佳選擇~


高爾夫

這個被很多朋友所挑剔的游戲,我卻很喜歡
可能是因為大眾高爾夫的影響大家要求比較高吧
首先是揮杆的力度上限問題
我想這個設定是因為:大家面對的既不是空曠的高爾夫球場,而且扮演的也不是心理沒底的高爾夫新手
沒有必要盡情的發力抽球..
要的是體感和精确控制的樂趣,與網球和拳擊那樣的快感完全不同
所以說,了解自己天生神力到什麼程度是很有必要的

這里的高爾夫設定將大家的力量分為4個層次,以4個距離的刻度來顯示
如果超出力度的上限,則會出現對球飛行線路方向控制失調的情況,算作懲罰
所以無論選擇多大力度,在正常力度范圍中才是最主要的

鐵杆:
揮杆之前,可以多空掄體會几次,將力量控制在小地圖中顯示出所需力度的范圍里
然后再將風向風速,下墜走向等因素計算在內,按住A實打
鐵杆的揮杆與顯示出來的人物動作,基本可以做到同步。

長草上力度上限降為1/2
沙地里力度上限將為1/4

推杆:
上了果岭之后就是短草上的推杆
這時候雖然沒有大眾高爾夫那樣的線格流向來顯示坡度
但也可以按1鍵將短草區域的地面反色來觀察坡度
以确定自己的擊球角度和力度

推杆時有一點要很注意的就是小幅度動作的感應情況:
因為所需力度精确了,而力度的識別即為我們揮動遙控器的速度,想要力度下降,只有揮動速度下降
這個時候就會給人感應的識別有問題的感覺,其實並非如此

因為揮杆的速度下降,導致所需時間增長,而感應完成采集速度數据的時間便也要向后推移
所以推杆的動作與顯示並非目壓,而是有半秒左右延遲的
但由于玩家習慣于了揮鐵杆或者網球那種類似于目壓的效果,就會盯著電視做動作
當動作做出一半時發現顯示中並沒有變化,就會猶豫而停下來,致使感應的采集不能完成,出現“感應不能“的情況

其實只要知道有這半秒的延遲,按照自己控制好的力度,一次把動作做完,就會順利看到感應的體現了
而且推杆的時候不要像鐵杆一樣有加速運動,只要勻速的擺出即可。

最后不得不說:體感高爾夫,感覺非常贊!


拳擊

這個游戲太熱血了,投入度五個里面最高,運動量最大
雖然很多人說不能按自己意愿出拳,但其實還是有細致判定的
要注意的是,這是個MINI的“拳擊游戲”,並不是超能力大亂斗...
所以阿健的啊嗒嗒嗒嗒是用不出來的,本田的赫赫赫赫是用不出來的,更不用說無賴強的天馬流星每秒一百拳....所以也不用嘗試了

簡單來說,就是每次出拳都是有一定收拳時間的
連續出拳可以,但只能是次拳,速度快但是力量小、攻擊點單一很容易被防住
重拳力量大,出下一拳的時間則更長
根据握遙控器的方向還有上攻擊下攻擊、上防下防、前傾后傾,左躲右閃...
雖然理論上所有判定全部熟練掌握了可以將戰局完全掌握在手中
但事實是,如果你遇到一個瘋狂的不惜體力的家伙時...可能也只有同樣瘋狂才行了

對手瘋狂——>你瘋狂——>動作變大——>腦子發熱——>動作變形——>不受控制....
大概就是如此....



好啦,以上全部是以自己不長時間的一點經驗來對五個游戲做一點分析
興趣不同的原因,對每個運動分析的比例差別也比較大
我現在的TOP5排行為:
高爾夫——網球——拳擊——保齡——棒球
每個人都會不同吧,這也是這款游戲強的地方了~~

我現在一共兩次測驗自己的運動年齡:
第一次80
第二次就已經30啦

總之要想仔細體會這款游戲,練習模式絕對是必不可少的
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